Brigada Ligeira Estelar — Baú Referencial 10

Macross II, Strikers 1945, Cybernator e Metal Warriors! Traga o mecha Old School para Brigada Ligeira Estelar!


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Embora o gênero dos robôs gigantes tenha sido criado como uma dobradinha entre duas indústrias nipônicas — a de animação e a de brinquedos —, a verdade é que ele se tornou uma figura multimidiática presente em diferentes meios. E é impossível não falar nos videogames quanto a isso. Contou pontos para isso o fato da era de ouro do real robot ter coberto toda a década de oitenta e a primeira metade dos anos noventa. Nesse meio tempo, a indústria dos videogames se popularizou, quebrou, se reinventou, levantou-se mais uma vez e só cresceu até os dias de hoje. E, claro, não poderíamos esquecer das máquinas de arcade, que enchiam nossos olhos de luzes e cores inimagináveis dentro dos consoles de nossas casas.

Notem que enquanto o gênero dos robôs gigantes se humanizava e mergulhava em aproximações com a ficção científica mais “séria”, os arcades mergulhavam em uma abordagem muito mais direta: você tem que entrar na base inimiga, você tem que tomar a nave, você tem que destruir uma centena de inimigos pelo seu caminho. As dramatizações que definem o gênero eram incluídas como sequências isoladas (e pixeladas) de animação, mas uma vez terminadas, o negócio era cair na porrada mesmo. É até lógico.

Qualquer semelhança com o movimento Old School dos RPGs não é mera diferença — salvo pelo fato de que na mesa de jogo, você não tem um punhado de vidas extras para prosseguir como na tela. E vamos trazer algumas ideias correlacionais para serem trabalhadas pelo mestre em sua campanha de Brigada Ligeira Estelar.

Metal Old School

Para quem ficou de fora, vou tentar ser breve — até porque há quem explique isso melhor do que eu e fontes nesse sentido não faltam: ele é uma busca à simplicidade estrutural dos RPGs originais dos anos setenta, quando o papel de um vampiro que se prezasse não era o de ficar chorando as pitangas: era levar uma estacada porque estava no caminho e o resto do grupo queria saquear seus tesouros. Naqueles tempos, você invadia masmorras e enfrentava monstros com uma espada encontrada no meio da lixeira do castelo ou entrava na cidade apenas para sair atirando e até aquela velhinha com uma espingarda poderia ser uma ameaça letal (olá, Boot Hill!). Definitivamente seu personagem não era um super-homem.

Se pensarmos bem, o espírito é o mesmo. Você cumpre missões, tem sua dose de puzzles a desmontar caso seu jogo seja um pouco mais engenhoso, encontra depósitos de energia pelo caminho e sai explodindo seus oponentes, sem frescura. O papel das classes de personagem é uma marca registrada dessa abordagem. Conceitos como “personagens equilibrados” são muito relativos: sobreviva, adquira equipamentos e adquira níveis (ou mais pontos). Muitas regras serão tratadas de forma mais básica e por isso o mestre terá que improvisar e tomar liberdades — nada de contar com amparo para toda e qualquer situação (te vira, malandro)! Por questões de espaço e até conceituais em relação à natureza deste artigo, não me dedicarei tanto à parte mecânica. O Bruno Schlatter (autor do Manual do Defensor, já tem o seu?) chegou a criar sua própria leva de ideias para uma experiência Old School no blog RPGista, mas medieval — e adaptações como a de Galak-Z feitas por ele para o site podem ser de grande valia nesse sentido. Vamos tentar fincar aqui os pilares para a construção de uma experiência old school em sua mesa a partir de videogames clássicos.

Mecha Crawl Classics

Eu vou tomar aqui três exemplos como base: o colorido e divertido rpg de arcade de Macross II (1993), o filhote renegado da franquia; o ardiloso e complicado Metal Warriors (1995) da LucasArts; e por fim, o festival de tiroteio de Strikers 1945 (1995).

Essencialmente, Macross II é um… jogo de navinha. Sim, eu sei que se chamam Scrolling Shooter ou algo parecido, mas uma geração inteira os chamou assim e não vou cometer essa apostasia à tradição. Dividido em dez estágios, seu personagem é um dos dois pilotos da U.N.Spacy com a missão de enxotar sozinho uma invasão alienígena inteira. Em Belonave Supernova, volume 1 e volume 2, houve um pouco de esforço em se incluir parte da dinâmica de combate dos arcades (repare nas minas de pulso, nos robôs-bomba e nas mini-hordas casuais). É interessante porque ele tem três modos com rotas completamente diferentes de eventos que convergem para a mesma batalha final (mais fácil ou mais difícil de acordo com o modo escolhido, mas essencialmente a mesma).

Você pode desmembrar essas rotas e organizar os eventos por uma linha só (se repararmos bem, a ordem lógica dos eventos é média-iniciante-expert quando se joga, mas provavelmente inverteram a ordem das primeiras rotas para colocar o personagem no espaço como iniciante (afinal, se quem não joga tão bem ficasse preso à terra, o jogador poderia ir buscar o espaço em um outro jogo qualquer). São três estágios na Terra, três estágios no espaço e três estágios no interior da nave gigante dos Marduk, que é tratada como uma enorme ameaça por si só (bem ao estilo de jogos como Gaiares — vejam AQUI), cheia de ameaças inusitadas. É uma rota linear, e que funciona — mas precisa de uma variação temática clara para não cansar os jogadores, e claro, de bons oponentes ao fim do tiroteio em seu caminho.

Esse tipo de divisão funciona na tela, mas mesmo assim pode ficar tediosa na mesa se tudo o que tivermos são naves, naves e naves pelo caminho. Uma ideia interessante para evitar isso seria se valer de uma abordagem voltada ao hexcrawling (há melhores fontes sobre isso do que eu na internet) mas há um porém: por razões conceituais isso nunca vai funcionar cem por cento como em um RPG de fantasia medieval. Os pilotos da Brigada são instados a combater ameaças pontuais e cumprir missões específicas, enquanto na fantasia os personagens encontram nessa metodologia um convite à exploração. Isso não é impossível: Ottokar, sendo um mundo parcialmente devastado e com vários sítios arqueológicos de guerras antigas, e Altona, com suas tecnologias alienígenas, podem ser usados de tal forma mas, se pensarmos bem, todos os planetas podem ser adequados ao Hexcrawling a seu modo e sem problemas.

Outra forma de evitar que as coisas fiquem monótonas é investir nos oponentes. Strikers 1945 entra aqui.

Boss! Fight!

Esse jogo é um vertical scrolling shooter… digo, um jogo de navinha vertical e novamente não tem muito mistério. Você pilota um avião e tem que destruir todos os seus oponentes pelo caminho, com trens blindados armados até os dentes, dirigíveis armados, naves espaciais em uma base lunar e… um caranguejo espacial (não pergunte).

Mas ele é uma grande fonte de ideias para os jogadores no sentido de criar oposições criativas e chefes ameaçadores ao longo de sua missão. Se removermos o contexto dieselpunk (para que um dirigível se na Constelação do Sabre uma nave funciona melhor?), praticamente tudo ali pode estar presente: você precisa passar por linhas de trens blindados com armamentos no topo? Okay, você pode se arriscar a manter o caranguejo espacial ou o taradão flutuante do sobretudo (só vendo pra acreditar), mas depois não reclamem se os jogadores verbalmente mandarem o mestre para um lugar nada agradável, ou em uma nota mais positiva, perguntarem se você pode repartir o que anda fumando.

Mesmo assim ele adiciona um elemento necessário: a não-repetição. É como se o ar livre fosse sua masmorra e você estivesse jogando “criaturas” e armadilhas de diferentes tipos sem parar, sem parar, sem parar – novamente, o hexcrawling em ação. No entanto, talvez possamos entrar em uma abordagem mais literal das possibilidades de um dungeon crawling em Brigada Ligeira Estelar.

E chegamos ao glorioso Metal Warriors!

Use a Cabeça

Esse é um jogo difícil. É evidentemente moldado a partir de um outro excelente jogo, Cybernator (Assault Suit Valken no original), que curiosamente foi um dos raros a abraçar narrativamente os tons cinzentos do real robot de seu tempo, se aproximando e muito de séries como Votoms e Zeta Gundam. Vale a pena jogar Cybernator também, eu recomendo, mas não pense que você será um herói caso queira trazer seu clima para a mesa. Fora isso, as fases e ideias apresentadas podem ser muito inspiradoras para mestres de jogo, os chefes de fase são ótimos, e o trabalho visual é impressionante para a época. Metal Warriors deveria parecer minúsculo ao lado de seu primo rico — mas isso não acontece. Qual é seu diferencial afinal de contas?

Engenhosidade. Em Metal Warriors, as missões não são fáceis e não basta para o personagem entrar no robô, usar sua espada de energia (ele tem, Cybernator não tem) e dar tiros. Ele precisa muitas vezes sair do robô, tomar um robô inimigo ou uma nave inimiga, sair do robô para acionar chaves e máquinas… o elemento humano é tão importante quanto o maquinário, e ele explora possibilidades que normalmente são ignoradas nos jogos do gênero. Lembrem-se que o jogo foi criado pela saudosa LucasArts, a mesma empresa por trás de The Dig, o Dia do Tentáculo e a série Monkey Island — enfim, jogos que exigiam um pouco mais do seu usuário (vamos ser honestos: se alguém aqui chegou ao final de Metal Warriors foi seguindo um detonado da vida. Confessem!). De quebra, mostra infiltrações internas no interior de bases inimigas, com direito a reposições de energia e de armas ao seu robô, o que traz a “masmorra” que faltava à sua campanha, não?

E sim, você precisa usar diferentes robôs para diferentes partes de sua missão. Metal Warriors chega ao ponto de exigir missões suplementares quando se completa as missões primárias: por exemplo, quando você completar a missão de tomar o gerador central de uma base inimiga — leia-se, a operação PRINCIPAL dessa fase — surge a notícia de que os adversários estão prestes a destruir os demais geradores para evitar que nossos heróis a obtenham. Você precisa correr para salvá-los e de quebra, evitar que o inimigo fuja com uma nave, precisando correr para o hangar, tomá-la e ainda pilotá-la para trazê-la de volta (porque ela já estava decolando durante sua tomada). Precisa dizer o QUANTO, em termos de 3D&T, é preciso ter a perícia pilotagem (de Naves Espaciais) para isso acontecer em mesa? E claro, tanto Metal Warriors quanto o Cybernator compartilham a infinita variedade de canhões e arapucas prontas para destroçar seu personagem…

… então não é bom se afeiçoar demais a ele.

Story Mode e Arcade Mode

Por fim, um toque: apesar de tudo, estamos em um RPG de mesa e embora seja possível simplesmente emendar missão atrás de missão, os jogadores podem sentir falta de um alívio dramático. Por isso é interessante planejar primeiro a linha narrativa de sua sequência e depois intercalá-la com um “story mode” para emprestar um pouco mais de sentido a tudo. Crie sequências rápidas de interação, mas faça com que cada um desses intervalos AVANCE a trama em pílulas. Isso está presente mesmo hoje, em jogos modernos, como o shooter Valhellio (AQUI, mas o Story Mode é meio arrastado). Isso permite que os jogadores não fiquem saturados e ainda cria algum sentido dramático para as longas sequências de tiroteio que veremos. Apenas lembre que esse story mode não foi feito para ser longo demais. E claro, planeje rotas para finais ruins… e finais felizes também. Afinal, não seria justo se não houvesse chance para os jogadores, certo?

Até a próxima.

Alexandre Lancaster • 29/12/2017

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