Castanha de Kaiju — RPG de Mercado

Economia e RPG, o que um pode ensinar ao outro?

Fim de ano! Época de festas, descanso, férias de verão… E também consumismo e criação de dívidas natalinas. Parece um momento propício para esquecermos um pouco do RPG, e discutirmos coisas realmente importantes – taxa de juros, inflação, crescimento do PIB…

Não, espere, não feche esta aba! É claro que estou brincando, e esta coluna ainda é sobre RPG (que também é um assunto importante, afinal, é o que paga as contas da editora!). Mas é também sobre economia – e as formas como ela é representada na mesa de jogo. Sigam comigo.

Moeda X Crédito
O RPG é um jogo de contar histórias e interpretar personagens – não temos nenhuma novidade aí. Esses personagens, é claro, não estão isolados do mundo onde vivem, mas participam da sua sociedade em diversos aspectos. Eles também possuem dinheiro, fazem compras, vendem serviços e força de trabalho, e são, de maneira geral, economicamente ativos. Por isso, é necessário para a maioria dos sistemas possuir regras para representar esta economia em jogo, que torne possível e estabeleça custos para que os personagens adquiram itens, serviços e outras necessidades do seu cotidiano.

O grande paradigma de como fazer isso é apresentado pelo grande paradigma dos RPGs em geral, o Dungeons & Dragons. É, também, a forma mais simples e direta: dê aos personagens uma certa quantia em dinheiro, e cobre o valor necessário por itens e serviços.

Isso funciona bem naquele jogo por uma série de razões. A principal é que o próprio D&D é, em última análise, um jogo sobre matar monstros e coletar tesouros – não precisa ser apenas sobre isso, é claro, mas ainda é um elemento importante da experiência que ele proporciona, e se não fosse não haveriam tantos livros unicamente sobre monstros fantásticos e os tesouros que eles guardam. Seus personagens característicos são aventureiros e exploradores, cuja principal fonte de renda está nessa coleta de tesouros, além de, quando muito, alguma recompensa oferecida por um rei qualquer pela derrota de um mago maligno ou exército de orcs.

Esse modelo já não funciona tão bem, no entanto, quando passamos para aventuras modernas, seja no mundo atual ou em futuros próximos, com personagens e situações mais mundanas, onde a própria noção e possibilidades de renda são diferentes. Um personagem com um emprego estável, por exemplo, ou que possua uma boa quantidade de bens ou contatos para servirem de fiadores, não precisa ficar restrito a itens que estejam dentro do valor da sua conta bancária – é possível buscar meios de crédito para adquirir itens mais caros, formando uma dívida que será paga ao longo de meses ou anos (ou nunca realmente, dependendo do caso). Toda a economia moderna é baseada muito mais nessas linhas de crédito do que em débito direto, o que ajuda a explicar também as crises financeiras pelas quais passamos recentemente.

Como podemos representar isso num RPG? É possível, é claro, apenas dar uma renda mensal fixa para os jogadores, e, se for o caso, abrir crediários para que comprem seus itens. Mas isso pode levar a várias complicações. Por exemplo, como fazer quando há um corte muito grande na história, de meses ou anos em que nada de relevante acontece? Eles apenas recebem todo o dinheiro e ignora-se possíveis despesas? Sem contar, ainda, com toda a organização e cuidado que são necessários para administrar as dívidas dos jogadores.

É por isso que jogos que lidam com temáticas mais modernas, como o Mutantes & Malfeitores ou mesmo o d20 Modern, preferem utilizar um sistema de compras mais abstrato, em que, ao invés de cada personagem possuir um valor fixo em dinheiro de onde são debitados os valores dos itens comprados, eles possuem um determinado poder de compra, representado por um bônus ou atributo específico, que é testado sempre que o personagem precisa adquirir alguma coisa. Isso representa não apenas o seu dinheiro bruto, mas uma série de outros elementos que podem ajudá-lo na aquisição de bens e serviços: a estabilidade da sua renda, propriedades pessoais, influência pessoal e contatos, possibilidade de adquirir crédito, e daí por diante. Diversos fatores podem modificá-lo, como vantagens e desvantagens (ou seus equivalentes em cada sistema), ou a própria aquisição destes itens muito caros, que podem reduzi-lo temporariamente enquanto o personagem se recupera do gasto que fez, pagando prestações e recebendo salários.

3D&T: Experiência e Aprimoramento
O 3D&T, especificamente (e é claro que eu falaria de 3D&T!), possui um modo muito particular de representar isso. Qualquer jogador do sistema que se preze já está bem acostumado com o fato de que as características e atributos dele são apenas valores de jogo, enquanto a sua descrição e estética ficam totalmente a cargo do jogador – aquela velha história de que Força não precisa ser só força física, mas pode ser também técnicas de artes marciais ou armas poderosas, bem como a Armadura não precisa ser apenas uma cota de malha, mas talvez seja uma técnica de bloqueio ou um campo de força mágico, e daí por diante. Isso vale inclusive para os Pontos de Experiência, que não precisam ser apenas conhecimento e aprimoramento pessoal.

Como já bem explorado no manual básico e seus suplementos, os PEs podem ser usados para adquirir qualquer tipo de bem dentro do jogo, de valores de características, vantagens, até itens e objetos mágicos. Eles são, essencialmente, pontos de aprimoramento: servem para representar não apenas a experiência propriamente dita, mas qualquer coisa que aprimore as habilidades e características do personagem. Um acréscimo na sua Força pode vir de treino e desenvolvimento técnico – mas também pode vir simplesmente de se comprar uma espada melhor no ferreiro da cidade. Ambos aprimoram e melhoram o seu dano em combate, então a descrição exata vai depender apenas do que se encaixa melhor na história do personagem.

Note como isso acaba tendo as mesmas virtudes e defeitos do 3D&T como um todo. Podemos acusá-lo de ser um sistema simples, que resume uma gama muito ampla de situações nas mesmas regras, e pode exigir uma vontade maior de imaginar e descrever os personagens para ficar interessante de fato. Se você faz mesmo questão de cuidar e administrar detalhadamente as finanças do grupo, pode ser melhor mesmo separar dinheiro e experiência de forma mais rígida, e definir um custo monetário para adquirir itens e afins – uma possibilidade que o próprio Manual 3D&T Alpha já permite sem muita dificuldade, já que há um valor de conversão (cada 1 PE equivale a 100 moedas; portanto, um item que custe 10 PEs custaria o equivalente a 1000 moedas).

Por outro lado, para quem fazer esse exercício de imaginação e descrição não é problema, ele oferece muito mais versatilidade, justamente porque pode representar uma gama ampla de situações com as mesmas regras. Como a descrição é livre, gastar PEs para comprar um item pode representar tanto o uso de dinheiro bruto como operações de crédito; e como o dinheiro não é equivalente aos PEs (apenas o contrário pode ser verdadeiro de acordo com a situação), ficar muito tempo sem ganhar PEs não significa que o personagem não ganhou dinheiro neste período, apenas não o usou de qualquer forma relevante para aprimorar o personagem.

Pobreza. É muito fácil lidar com personagens ricos; há mesmo quem diga que ser rico é o modo easy da vida real! Em 3D&T, há uma vantagem específica para isso – Riqueza, que recebeu regras aprimoradas mais detalhadas no Tormenta Alpha e no Manual do Defensor, permitindo a aquisição de diversos serviços gastando-se PMs. Mas e a pobreza? Como empobrecer um personagem em 3D&T, onde dinheiro é apenas descrição?

Em um primeiro momento, pode parecer tentador forçar os jogadores a gastar PEs em qualquer situação cotidiana, como para pagar um quarto de estalagem, comprar o almoço do dia, ou dar de gorjeta para o garoto que cuidou tão bem dos cavalos do grupo no estábulo. No entanto, é um tanto injusto também; a maioria desses serviços costuma custar bem menos que as 100 moedas equivalentes a 1 PE.

A melhor solução, portanto, é apenas não se importar demais com isso. Se um quarto de estalagem custa apenas umas poucas moedas, e os personagens acabaram de ganhar milhares delas ao saquear o tesouro do dragão, por que se preocupar em deduzir os preços? Considere que eles tem o dinheiro para pagar, e siga com a aventura; o custo pago é só um detalhe descritivo. Apenas em casos mais extremos, como em estalagens muito caras, luxuosas ou que ofereçam serviços especiais, pode ser interessante cobrar alguns PEs – desde que os jogadores recebam uma vantagem interessante em troca, como recuperar todos os PVs e PMs, ou receber um pequeno bônus de características por determinado tempo graças à noite relaxante que tiveram.

A exceção ocorre quando, por algum motivo, pode ser interessante para a aventura que os personagens não sejam capazes de usar o seu dinheiro. Por exemplo, digamos que um batedor de carteiras conseguiu roubar todo o dinheiro de um dos personagens – ele deve perder os PEs equivalentes por isso? É claro que não; os pontos ainda estão lá, ele apenas deve ser temporariamente impedido de trocar PEs por dinheiro, bem como de realizar outras ações que necessite o gasto de algumas moedas. Não é tão injusto quanto parece, desde que não aconteça a todo momento, e ajude a criar situações de jogo interessantes; é um pouco como entrar naquele aposento envolto por um escudo de anti-magia, por exemplo.

Como regra opcional, o mestre também pode assumir que, para poder gastar dinheiro nestes custos menores, um personagem precisa ter pelo menos 1 PE guardado de reserva; se estiver sem PEs, está também sem dinheiro, e não pode comprar qualquer tipo de serviço. O Manual do Defensor também possui uma nova desvantagem, Pobreza, que serve justamente para representar personagens que praticamente nunca possuem recursos financeiros de qualquer tipo.

Poder de Compra
Pra completar o artigo, apresento aqui uma pequena regra opcional, para aqueles que quiserem usar em 3D&T um sistema de aquisição de bens semelhante ao de jogos como d20 Modern e M&M. É apenas um rascunho, uma ideia geral de como pode ser feito; cabe a cada grupo que gostar testá-la, adaptá-la e desenvolvê-la melhor de acordo com as necessidades que surgirem nas partidas.

As compras de bens e serviços do personagem passam a ser resolvidas a partir de uma nova característica: o Poder de Compra (ou PdC). Ela representa a capacidade do personagem em adquirir esses bens e serviços, sendo equivalente tanto ao seu dinheiro bruto disponível como à sua capacidade de conseguir crédito e todos aqueles elementos já destacados anteriormente. Você pode dividir o PdC de um personagem em dois tipos: PdC permanente e PdC temporário.

O PdC permanente representa aquele que o personagem possui sempre – é a sua renda fixa, os seus contatos pessoais, etc. Esse PdC é comprado com pontos, seguindo as mesmas regras e limites de uma característica normal: 1 ponto de personagem compra 1 ponto de PdC até 5, e a partir daí são utilizados os valores para características sobre-heróicas. Pontos em PdC permanente podem ser adquiridos tanto durante a criação de personagens como depois, com Pontos de Experiência.

PdC temporário, por outro lado, é aquele adquirido esporadicamente, em eventos que raramente se repetem – o tesouro do dragão, um prêmio da loteria, um crédito inesperado no banco, o presente em dinheiro daquela tia que tu vê só no aniversário e nunca sabe o que te dar. Cabe ao mestre definir exatamente quanto é o PdC temporário adquirido nestas situações; um tesouro de dragão poderia dar 3 pontos, enquanto o pagamento de um serviço menor apenas 1.

O PdC total do personagem é sempre igual à soma dos seus PdCs permanente e temporário. Sempre que quiser adquirir alguma coisa, o personagem deve fazer um teste desse PdC total; com sucesso, consegue comprar o item desejado. Itens muito caros ou difíceis de encontrar impõem redutores a esse teste, a critério do mestre, enquanto aqueles mais comuns podem ter bônus ou mesmo serem sucessos automáticos, especialmente os itens mais cotidianos, daqueles que você encontra em qualquer super-mercado. Para itens mágicos, como regra geral, você pode assumir que o redutor no teste é de -1 para cada 5 PEs do custo, arredondado para cima – -1 para até 5 PEs, -2 para até 10, -3 para até 15, etc. Você também pode usar esse critério para itens consumíveis simples, como poções, acumulando vários itens para definir o valor total; assim, adquirir três poções de Cura Maior (totalizando 9 PEs) necessitaria um único teste com redutor de -2.

Sempre que tiver sucesso em comprar um item muito caro, que cause redutores no teste, o PdC do personagem após a compra também deve ser reduzido proporcionalmente – por exemplo, um item que precise de um teste de PdC-2 para ser adquirido irá reduzir o PdC do personagem em 2 pontos. Inicialmente é o PdC temporário do personagem que deve ser reduzido, e apenas quando este chegar a 0 deve se começar a reduzir o PdC permanente. Pontos perdidos do PdC permanente são recuperados na proporção de 1 por mês; pontos perdidos de PdC temporário nunca são recuperados, devendo ser conseguidos novamente durante as aventuras.

Se você utilizar esta regra opcional, recomendo que elimine a vantagem Riqueza do jogo; o poder aquisitivo do personagem passa a ser representado apenas pelo PdC. Já a vantagem Patrono passa a conceder um bônus de +2 em testes de PdC ao custo de 1 PM – passa a ser uma espécie de “Ataque Especial Financeiro”, digamos assim, representando o seu apelo aos seus chefes para que lhe concedam um bônus de crédito temporário.

 

Poder de Compra (PdC)

0

Dinheiro nenhum: você vive abaixo da linha da pobreza.

1

Classe baixa: um proletário que consegue ter o mínimo para sobreviver.

2

Classe média: você pode não ter muitos luxos, mas consegue pagar por uma vida confortável

3

Classe média alta: a maioria das pessoas inveja o seu estilo de vida, mas você mesmo não se considera uma pessoa rica.

4

Classe alta: você provavelmente faz parte dos 10% mais ricos da sua região.

5

EU SOU RICA!
BURP • 12/12/2017
tags: 3D&T , Economia

Comentários