Lendas de Arton #5 – Taskan Skylander, Interpor e Arremesso

O bárbaro que despertou um monstro terrível e esquecido, uma vantagem inédita e um novo poder para armas mágicas.

Olá! Este é o Lendas de Arton, sua coluna mensal de personagens e regras para Tormenta Alpha aqui no site da Jambô.

Todo o material daqui pode ser usado apenas com o Manual 3D&T Alpha. Se você usa as regras do Manual do Aventureiro Alpha, vai notar que alguns kits estão atualizados.

Este mês trazemos o bárbaro Taskan Skylander e seu irmão de sangue, o grifo Rigel. Além disso, temos a nova vantagem Interpor, para que você possa ajudar seus amigos a seguir lutando; e Arremesso, um novo poder para armas mágicas. Boa leitura! =D

LdA-cabecalho

Taskan Skylander

Não peça desculpas, maldito bárbaro. Apenas termine o que começou.
— O Dragão-de-Aço, em seu último combate com Taskan Skylander

Nascido nas Montanhas Sanguinárias, Taskan acreditava que seria um guerreiro caçador, como tantos em sua aldeia. Teve uma infância típica, com lutas, conselhos dos mais velhos e aprendizado sobre a sobrevivência naquela região inclemente. Aos seis anos, experienciou o ritual mais importante de seu povo, pelo qual todas as crianças passavam: a União.

Foi levado a um complexo de cavernas que servia de covil para grifos. Andou sozinho pelos túneis até encontrar um ninho. Alguns ovos começaram a eclodir e Taskan fez o que havia sido instruído: enfiou a mão nele. Naquele momento, poderia ter sido estraçalhado pela mãe adulta ou atacado pelos filhotes recém-nascidos. Mas um deles lambeu sua mão. Ele tinha sido escolhido.

Taskan ergueu a pequena criatura, sabendo que seria para sempre seu irmão. Batizou-o de Rigel. Homem e grifo cresceram juntos, partilhando um vínculo mais forte que o de qualquer familiar, pois essa era a tradição da aldeia: cada guerreiro tinha seu grifo, que iria acompanhá-lo pela vida toda. Taskan e Rigel foram os mais íntimos irmãos, caçando, lutando e defendendo o território — até que, na tolice e arrogância da juventude, decidiram entrar nas Cavernas Proibidas.

Os irmãos desejavam vencer os desafios daquele complexo subterrâneo que ninguém ousava explorar. Se embrenharam fundo no lugar, derrotando inúmeros monstros, até que, nas câmaras mais profundas daquele lugar maldito, se depararam com um laboratório. Em seu centro, uma estátua de aço e ferro em forma de dragão havia despertado. Uma monstruosidade sem asas e com oito patas. O Dragão-de-Aço.

Taskan e Rigel não sabiam naquela época, mas aquele era um golem único, criado para um propósito que nunca chegou a conhecer. O bárbaro atacou, mas não foi capaz de feri-lo. O Dragão-de-Aço deixou a caverna antes que os irmãos pudessem fazer qualquer coisa, rumando à aldeia. Lá, matou todos — homens, mulheres, crianças e grifos. Uma vez desperta do sono que deveria ser eterno, e não sabendo o motivo de sua existência, a criatura enlouqueceu e definiu como objetivo vingar-se daqueles que o trouxeram de volta àquela não-vida. Anos de matança se seguiram, para provocar Taskan e tentar aliviar a própria dor.

Transtornado pela necessidade de corrigir seu erro, Taskan seguiu os boatos de um homem poderoso e misterioso, pensando que pudesse ser um mago capaz encantar seu machado. Em vez disso, acabou encontrando um pacífico e sábio clérigo que nunca revelava seu rosto, escondido sob uma máscara negra. Ele era chamado de Mask Master, e Taskan nunca soube que o homem era um monge, acusado injustamente de um crime cometido em Tamu-ra. Mask Master acolheu o jovem bárbaro, ensinando-lhe técnicas de luta avançadas e concedendo o poder dos deuses a seu machado. E, acima de tudo, lhe fez encontrar a serenidade. Taskan encontrou a fé nos deuses, tornando-se um paladino de Khalmyr.

Após anos, os irmãos voltaram a encontrar o Dragão-de-Aço. Em um novo confronto, derrotaram a criatura — e Taskan descobriu sua verdadeira história; e que havia sido o motivo de toda a matança que o golem fizera ao longo do tempo. Após ter cumprido o objetivo que norteara sua vida adulta, Taskan temeu se tornar parecido com o construto e enlouquecer sem uma missão. Felizmente, não foi o que ocorreu. Ele entendeu que sua maior força não viera de seu machado ou músculos, mas de sua ligação com Rigel e dos ensinamentos de seu mestre. Então decidiu ele mesmo se tornar um mestre para jovens guerreiros. Ao longo dos anos, treinou alguns discípulos, lhes ensinando os caminhos de Khalmyr e técnicas de combate. Ele também vem tentando ensinar seus discípulos a forjar uma ligação com grifos, mas este parece ser um dom místico, perdido com a destruição de sua aldeia.

Taskan é um homem grande e musculoso, sempre vestido com a armadura simples dos guerreiros de sua tribo. É cabeludo e barbudo. Nunca se separa de Rigel, um grifo enorme e feroz.

Taskan Skylander, 43N

F6 (corte), H3, R5, A3, PdF0; 45 PVs, 25 PMs.

Kits: Bárbaro (força bruta, frenesi de combate, nunca indefeso e quase culto), Cavaleiro dos Céus (combate montado, confiança mútua, dor partilhada e “mas ele não cai nunca?!”) e Paladino de Khalmyr (arma da fé e campeão do bem).

Vantagens: Totem (regional: Montanhas Sanguinárias); Interpor (veja adiante), Mentor (Mask Master), Montaria Voadora (veja adiante), Paladino (Khalmyr) e Pontos de Vida Extras ×2.

Desvantagens: Código de Honra de Khalmyr e Inculto.

Perícias: Sobrevivência; Doma, Montaria e Tratamento (de Animais).

Itens: Machado +2, do Arremesso, Flagelo (construtos) e Sagrado.

Totem (regional; 0 pontos). Por ter nascido nas Sanguinárias, Taskan pode falar livremente com a espécie animal cultuada por sua tribo (grifos, no caso), o que não significa que eles obedecerão qualquer comando sem resistência.

Montaria Voadora (1 ponto). Você tem um Aliado feito com pontuação igual à sua (e não uma categoria abaixo). Ele deve ter as seguintes vantagens e desvantagens: Ligação Natural e Parceiro (você), Sentidos Especiais (escolha três), Voo, Inculto e Modelo Especial. Esta vantagem substitui o antigo Aliado como pré-requisito para o kit Cavaleiro dos Céus.

Código de Honra de Khalmyr (–1 ponto). Não desobedecer às ordens de um superior. Não recusar um pedido de ajuda. Não utilizar itens mágicos de origem desconhecida (em termos de jogo, o personagem pode comprar itens com PEs, mas não usar itens encontrados em campanha). Sempre exibir o símbolo sagrado de Khalmyr (uma espada com uma balança sobreposta).

Arma da Fé. Com uma prece rápida, que exige um movimento e 5 PMs, uma de suas armas recebe bônus de F ou PdF +2 e causa dano mágico. Este efeito dura até o fim do combate. Este poder substitui o antigo Arma Sagrada, do Paladino de Khalmyr.

Campeão do Bem. Você usa a energia divina para se tornar praticamente invencível em batalha. Uma vez por combate, você pode gastar uma ação e um número de PMs igual à sua A para receber Invulnerabilidade contra alguma categoria de dano (escolha entre físico ou energia) por um número de turnos igual ao dobro de sua A.

Combate Montado. Quando unido com seu Parceiro, você e sua montaria recebem F e H+1 e podem trocar um ataque normal por dois ataques imprecisos baseados em F com FA=F+1d.

Confiança Mútua. Quando lutam juntos, em vez de escolher a Armadura mais alta (conforme a vantagem Parceiro), você e sua montaria somam seus valores de Armadura.

Dor Partilhada. Quando você e seu Aliado lutam separados e um de vocês sofre dano, o outro não sofre dano igual (como normalmente ocorre em uma Ligação Natural). Em vez disso, o dano é dividido igualmente entre os dois (arredonde para cima).

Força Bruta. Você pode gastar um movimento e 1 PM para fazer um ataque de F que impõe A–2 na FD da vítima. Cada outro poder deste kit impõe –1 na A dos alvos (como tem o kit completo, Taskan impõe A–5).

Frenesi de Combate. Você pode gastar 2 PMs para invocar um frenesi que oferece F+2 e R+1 (aumentando PVs e PMs proporcionalmente) durante um número de turnos igual à sua R (após o ajuste). Quando o frenesi termina, você fica esgotado (–1 em todas as características) por 1d turnos.

“Mas ele não cai nunca?!”. Seus testes de Montaria sempre são uma categoria mais fáceis. Além disso, quando cavalga sua Montaria Voadora, você pode continuar fazendo testes desta especialização mesmo que esteja inconsciente, paralisado ou até morto!

Nunca Indefeso. Você está atento ao perigo o tempo todo. Em qualquer situação em que tenha liberdade de movimentos, você não é considerado indefeso.

Quase Culto. Embora bruto, você se adaptou à sociedade e pode se comportar de acordo, se quiser. Por sua força de vontade superior, você recebe R+1 contra quaisquer testes. Além disso, pode se comunicar normalmente, embora ainda sofra os redutores de perícias por Inculto.

 

Rigel, 43N

F4, H8, R7, A4, PdF0; 45 PVs, 55 PMs.

Vantagens: Aceleração, Armadura Suprema, Ataque Especial (F; III, perigoso), Ataque Múltiplo, Interpor (veja adiante), Ligação Natural (Taskan), Parceiro (Taskan), Pontos de Magia Extras ×2, Pontos de Vida Extras, Sentidos Especiais (audição, faro e visão aguçados) e Voo.

Desvantagens: Inculto, Maldição (adora carne de cavalo: toda vez que se aproxima de um, Rigel deve passar em um teste de R para evitar atacar o animal e quem quer que o proteja! Um teste Médio de Doma pode acalmá-lo) e Modelo Especial.

Itens: com o tempo, o couro de Rigel se tornou particularmente resistente contra ataques à distância. Ele conta como se tivesse comprado Armadura Extra (PdF) por 20 PEs.

Armadura Suprema (1 ponto). Sempre que sofre dano de uma escala superior, Rigel faz um teste de A. Se for bem-sucedido, ele pode pagar 3 PMs para que o ataque decresça uma escala. Ele pode gastar mais PMs para reduzir ataques ainda mais fortes até igualar sua escala.

Agilidade. Grifos são muito rápidos. Consideram o dobro da H para calcular sua velocidade, altura de voo, esquivas, fuga e iniciativa. Voando, eles podem se manter em Velocidade Máxima indefinidamente (Manual 3D&T Alpha, pág. 69).

Investida Veloz. Grifos podem gastar um movimento para fazer H+1d ataques imprecisos (FA= F+1d) com as garras, asas e bico.

Os poderes Agilidade e Investida Veloz, apresentados aqui, são poderes únicos, exclusivos para os grifos, apresentados no Manual dos Monstros: Criaturas Fantásticas. Lá você vai encontrar centenas de monstros, animais e outros seres com poderes originais e regras sobre como adquiri-los para seus Aliados.

Táticas
Se separados Taskan e Rigel já são adversários temíveis, unidos eles são formidáveis. Quando lutam juntos como Parceiros, guerreiro e grifo ficam com F7 (F9 com o machado), H9, R7, A7, PdF0, 65 PVs e 55 PMs, além de todas as vantagens e desvantagens de cada um! Geralmente isso já dá conta da maior parte dos problemas que eles possam encontrar. Quando enfrentam um inimigo muito mais poderoso ou de outra escala (como o Dragão-de-Aço*, por exemplo), Taskan costuma ativar a Arma da Fé, recebendo +2 em Força com seu machado até o fim do combate. A dupla então fará vários usos de Ataque Especial, Ataque Múltiplo e Força Bruta, usando Aceleração para voar até o inimigo, atacar e se afastar, mantendo-se em segurança, voando à distância.

A dupla é também particularmente resistente: além de contar com Armadura Extra (PdF) e de somar +2 em testes de R, usarão Armadura Suprema contra oponentes de escala superior. O poder Agilidade de Rigel também confere um grande bônus em esquivas, fazendo-os evitar boa parte dos ataques. Caso fiquem com poucos PMs, ativarão Campeão do Bem, para minimizar os danos. Faz muito tempo que Taskan não usa seu Frenesi de Combate mas, se ficar Perto da Morte, ele pode ativar este poder como uma medida de emergência. Caso sejam separados de alguma forma, Taskan e Rigel farão o possível para usar Interpor e protegerem um ao outro.

* Você pode encontrar a ficha completa do Dragão-de-Aço na revista Dragão Brasil #115 ou no Manual dos Monstros: Criaturas Fantásticas.

Aventuras
Atualmente, Taskan vaga por Arton, em busca de como fazer a União, o ritual que liga humanos e grifos. Parecia algo simples em sua infância, mas ele ainda não encontrou uma mãe grifo que permita que um bípede tome um de seus filhotes. Ele também está sem discípulos, e em busca de um aventureiro novato digno da União. Além disso, Taskan descobriu recentemente que seu mestre pode estar com problemas: parece haver dois elfos samurais caçando Mask Master, por alguma razão. O bárbaro não sabe onde o mestre está, mas julga que deve ajudá-lo.

Nova vantagem:
Interpor (1 ponto)
Você se sacrifica para proteger os seus amigos. Quando um aliado que esteja ao alcance for atacado, você pode gastar um movimento para ir até ele e rolar FD contra o ataque, sofrendo qualquer dano no lugar da vítima, e ainda podendo agir normalmente naquele turno. Você pode se interpor mesmo que não tenha esta vantagem, como uma manobra de combate, mas consumindo uma ação.

Novo poder para armas mágicas:
Arremesso (15 PEs)
Com esta arma, você pode fazer ataques à distância usando seu valor de F substituindo PdF. Cada ataque consome uma quantidade de PMs igual à sua F (fazer um ataque com F3 consome 3 PMs). Você pode escolher fazer um ataque mais fraco, para gastar menos PMs (o mesmo personagem pode decidir fazer o ataque à distância com F1 ou F2, gastando 1 ou 2 PMs, respectivamente).

Nem todas as canções dos bardos mais talentosos serão capazes de dizer o quanto sou grato pela ajuda dos intrépidos Marlon “Armageddon” Teske e Fabrícius “Keitaro” Viana no desenvolvimento e revisão de todo material do Lendas de Arton. Arigatou, jovens!

Ilustração de Roger Medeiros.

Tiago "Oriebir" Ribeiro • 18/12/2017

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